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MISSIONCOMPLETE! 本名:マルクリウス・デニス・ロッシ 出身地:アメリカ・アイダホ州 職業:正規軍PF隊少佐 第1中隊隊長 年齢:26歳(初代では23歳、『ネオジオヒーローズ』は25歳) 誕生日:2005年4月13日(メタルスラッグ)/ 5月29日(ネオジオヒーローズ) 身長:180センチ 体重:75キロ 血液型:A型 趣味:コンピュータープログラミング 好きな食べ物:チャイニーズヌードル 好きなこと:自分の作った思考プログラムをネット上で他人のものと戦わせること 嫌いなもの:食べ物屋の前に並んでいる人々 大切なもの:趣味に没頭できる時間 特技:コンピュータープログラムの処理速度の暗算、地下鉄の乗り過ごし、酔拳のマネ 口癖:暇があったら、ソースを読め! SNKの横型2Dアクションシューティングゲーム『メタルスラッグ』シリーズの主人公。 『母を訪ねて三千里』の主人公ではない。フィオリーナもいるので名前の元ネタとは言われているが。 ちなみに、SNKには他にも盗賊マルコや極限流マルコがいる。 20XX年生まれのイタリア系アメリカ人で、州立の工業系ハイスクールを経て、士官学校の特殊技術専門学校に進み、 卒業後は特殊工作部隊ペルグリン・ファルコンズ隊(通称PF隊)の一員になる。 反乱軍の長、モーデン元帥のクーデターが勃発する前は、正規軍特殊工作部隊の若きリーダーであったが、 クーデター後はレジスタンスに加わり、生き残った兵士をかき集めてPF隊を再結成。 温厚な性格だが、友人や同僚の命を奪ったモーデン元帥に対してはその激しい怒りを隠そうとはしない。 ターマ・ロビングとは同じPF隊の同僚で無二の親友。……「まるこ」の親友だから「たーま」? 香ばしいラテンスピリッツが匂い立つナイスガイで、丈夫な体は母親譲り、でかくて太い肝っ玉は父親譲りの叩き上げの軍人。 見た目によらず趣味は「プログラミング」というインテリで、遊びで作ったコンピューターウイルスが誤って軍の中枢コンピューターに侵入してしまい、 セキュリティを破って核ミサイルを発射しかけるという事件を起こしたが、 これは一生語られる事のない彼の秘密である(トレバー・スペイシーが唯一この事を知っている)。 各キャラクターごとに性能の違いがついた『メタルスラッグ6』ではハンドガンの威力が2倍となっており、 武器弾数温存やコンバットスクールのラストミッションでは非常に役に立つ。 またしゃがみ撃ちだとヘビーマシンガンが連射速度の70%程度の速度で撃てたりする。 オールラウンドで使いやすいキャラクター。 + 『ネオジオヒーローズ』におけるマルコ 2010年にSNKプレイモアが乱心して発売した弾幕系シューティングゲーム『ネオジオヒーローズ』では、 自機兼1面のボスとして出演している。 こちらは『NBC』と声優が異なり、『ストIV』のザンギエフやTVアニメ版ジョジョ3部のアヴドゥルなどでお馴染み、 三宅健太 氏が声を当てているため非常に雑魚っぽいボイスである。 この作品はブラウン博士のタイムマシンを使ったジオギガスに改変されてしまった時代を、 ヒーロー達の手で元に戻すというストーリーなのだが、マルコが呼び出される前は何をしていたかと言うと、 モーデン軍討伐後自堕落な予備役を送り自室に閉じこもってネットに溺れていたという。 ……もうちょっとましなストーリー考えてやれなかったのか。ゴーショーグンの北条真吾かお前は 進んでる間もプログラムの事考えていたりで本格的にヤバい。が、得意なのはソフトだけでハードは壊す専門だとか。 というかそれ以外にも、民間人相手にマジギレして喧嘩を売ってきたり、強そうなボスが出てくると途端に萎縮したりなど、 1面ボスとはいえ、正直言って主人公としては非常にどうかと思う性格になっている。旧来のメタスラファンは泣いていい。 フォローすると、一応一部のルートではカッコいい彼を見る事も可能ではあるのだが…。 原作でマルコの相棒であるターマの嫌いなものが「薄っぺらい人間」というのも中々皮肉なことである。 また『メタスラ』のデザイナーであるAKIO氏がイラストを担当したため絵柄が浮いている。いろはとは別の方向で。 どうしてこの時に限ってTONKO女史に任せなかったんだ!あかりは原作デザイナーの女史が描いているのに! ノーマルショットではメタスラ譲りのヘヴィーマシンガンが使えるため、全キャラ随一の攻撃力を誇るのだが、 調子に乗って撃ちまくると弾切れを起こし、貧弱なハンドガンしか撃てなくなる。撃たなければ高速でリロードされるのだが。 幸い必殺技も、弾を打ち消し長時間判定の残るナイフや、範囲の広いグレネード、 ボムクラスの範囲と攻撃力を持つフルバーストと非常に優秀なので、ノーマルショットに頼らなくてもそれなりに戦う事は出来る。 あとノーマルショットは前面にしか撃てないので範囲がちょっと… ボムではお馴染みメタスラアタックが可能だが、狙った所で爆発させるのは中々難しく、 弾幕回避にはあまり使えない。ボスへの攻撃用と考えよう。 1面ボスとして登場した時は最初のステージらしく弾幕も激しくないのだが、メタルスラッグや要塞兵器に搭乗して攻撃を仕掛けてくる。 さらに必殺技で大量の火薬を破裂させて弾幕を放ってくるが、この時爆発する武器とそれを持ってくる捕虜はメタスラドットそのままとなっている。 余談だが、ネオジオの人気キャラ達が謎の力で急に空を飛び始めたのがこのゲームの基本設定だが、 マルコのみ原作のゲームで既にジェットパックで空を飛んでいるため、本作でも彼だけがジェットパックで飛行している。 まあ『ネオジオヒーローズ』で追加されたメンバーは他にも陰陽師・鶴の化身・戦闘機と、 普通に自力で飛んでいてもおかしくない連中ばかりであるが。 格闘ゲームにおけるマルコ・ロッシ 『NEOGEO BATTLE COLISEUM』でメタスラ代表としてマーズピープルと共に参戦。CVは 西川たけのすけ 氏。 メタスラ版ではあの人やこの機のようにどんな攻撃(ライフルで殴られようが)を受けても1回で死亡してしまう体だったが、 格ゲー版ではちゃんと体力制。これもまた格ゲー補正の1種である。 死んだ時の悲鳴はケシカスくんらしく「ノーン!!」 ハンドガンやへビーマシンガンなどといった劇中お馴染みの武器を使い、 万能戦車メタルスラッグや波動拳の使い手、一文字百太郎を呼んだり、 原作でゾンビ化した時に使えるボム攻撃(通称「吐血ビーム」)も超必殺技として使えたりする。 この『NBC』により、 パンチグローブ付マジックハンド→シークレットブロー 吐血ビーム→エナジーエミッション スライディング→メタルスライディング と、原作外設定ながら名前が付いた。 また、自分の作り出したコンピュータウイルスがモバゲーで人工知能に進化し、正規軍入りを果たしている。 MUGENにおけるマルコ・ロッシ + アフロン氏製 NBC仕様 アフロン氏製 NBC仕様 NBC版の原作再現キャラ。現在アフロン氏のサイトからはDLリンクが削除されている。 ちぃたま氏によって作成されたAIも公開中。 アイアン・リザードで下段攻撃しつつのロケット・パック攻撃などで堅実に防御を崩してくるため、 暴れの少ないガードが固めなキャラに対して強いAIとなっている。 ヒャクタロウ召喚も使用するので、たまに彼が試合をひっくり返す事も。 海外のRyuzaki-sama氏によるAIも存在。同じく海外のXzero氏のサイトで公開中。 飛び道具と近接格闘を絶妙に使い分け、中々の強さを見せる良AIである。 + Vans氏製 KOF2002UMアレンジ Vans氏製 KOF2002UMアレンジ MUGEN1.0専用。 KOF2002UM仕様で製作された改変キャラで、システムや操作性、各種演出に至るまで徹底して再現されている。 + 製作者不明 クローン マルコ・ロッシ 製作者不明 クローン マルコ・ロッシ 無限ロダで公開されたマルコ。現在は閉鎖で入手不可。 上記アフロン氏マルコの改変キャラであり、大量に出てくるマルコを一定数倒す仕様。 仕様上、人間操作は不可となっている。 また、海外ではメタスラ仕様の小さいマルコやターマも製作されている。 出場大会 + 一覧 シングル 良キャラ発掘トーナメント ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント 人は銃で撃たれると死ぬトーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント MUGEN ARMOR ONLY TOURNAMENT 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 自分でもタッグトナメもっかい組んでみた 大小タッグトーナメント 良タッグ発掘男女タッグバトル大会SP 強肉弱食 味方殺しランダムタッグバトル 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント 友情の属性タッグトーナメント2 友情の属性タッグサバイバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル チーム 3on3 Battle Arms(武器)トーナメント 良キャラ発掘トーナメント チーム編 Gルガ以上ボスハルク未満チームトーナメント 作品別マイナーキャラ大会 生き残れ!4on4サバイバルトーナメント 第3回成長トーナメント 俺の独断と偏見による自己満足トーナメント 無茶?無謀?『成長+大貧民』 ランバト 【自分よければ】自己中成長(?)サバイバル【すべてよし】 出身作品別トーナメント【シシー杯】 作品別スイスドロー風トーナメント ACG主題作品別MUGEN大會 作品別グランプリ 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 花一匁サバイバル大会 24チーム・96人・ランセレ・特殊能力・サバイバルな大会 危険な町!サウスタウントーナメント サイキョー作品別チームバトル【目指せ名勝負!】 大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 微妙?半凶不狂 4V4 小組對戰大會 しんぷる作品別チームトーナメント2nd 新春テーマ別チームバトルF なんでもないテーマ別4on4サバイバル大会 その他 主人公連合vsボス連合対抗多人数チームトーナメント はい、○人組作って運動会 作品別味方殺しタッグチームバトル 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 生存確率1%!?密告中!サバイバル 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 格ゲー~台パンありならチームでやればいい ポイント争奪戦 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 ぼくのかんがえたおもしろいたっぐとなめ 更新停止中 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 【最強から】主人公番付バトル【最弱まで】 6on6!クラスチェンジ杯 タタリフェスティバルッ!!-II 凍結 Mr.Kの挑戦状Dynamite 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 Big Bang Age 削除済み 自分でも~メンバー+αで連勝式タッググランプリ { 非表示 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 出演ストーリー KING OF FIGHTERS X La Jodaso Stiana Mr.Kの挑戦状 Mr.Kの挑戦状Dynamite MUGEN STORIES INFINITY 特殊工作員トレバーの戦い はい、X人組作って運動会 ランダムセレクトストーリー
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両陣営、全60名からなる対抗戦。それがこの大会である 解説 ストリートファイターシリーズに出てきたキャラと、 餓狼伝説 龍虎の拳シリーズに出てきたキャラの対抗戦。 ルール 範囲型ランセレセルハラ方式。 予めGルガと試合を行い、ある程度の力量をそろえた範囲内でのランセレ対抗戦。 初期では20名で、10名脱落するごとに、10名が補充されていく。 最終的に、先に相手の陣営の敵を全部倒しきれば勝ち。 勝利した選手が減る体力は300。3度勝利して体力が-900になるまで適用される。 それでも勝利した場合は、次に防御力が30ずつ減らされていく。 更にそれでも勝利しつづけても、勝利による脱落は無い。 出場選手 ストリートファイター側 + ... リュウ ケン 烈 激 ジョー マイク 李 元 バーディー イーグル アドン サガット エドモンド本田 ブランカ ガイル 春麗 ザンギエフ ダルシム M・バイソン バルログ ベガ キャミィ フェイロン ディージェイ サンダー・ホーク 豪鬼 ガイ ソドム ナッシュ ローズ ダン ロレント 春日野さくら コーディー 神月かりん レインボー・ミカ ユーリ ユーニ アレックス いぶき エレナ オロ ショーン ダッドリー ネクロ ユン ギル ヤン ヒューゴー ユリアン まこと Q レミー トゥエルヴ 剛拳 セス ブレア・デイム スカロマニア マキ イングリッド 餓狼伝説 龍虎の拳側 + ... テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 ダック・キング タン・フー・ルー リチャード・マイヤ マイケル・マックス ホア・ジャイ ライデン ビリー・カーン ギース・ハワード 不知火舞 キム・カッファン 山田十平衛 チン・シンザン アクセル・ホーク ローレンス・ブラッド ヴォルフガング・クラウザー ブルー・マリー ホンフゥ 望月双角 ボブ・ウィルソン フランコ・バッシュ 山崎竜二 秦崇秀 秦崇雷 リック・ストラウド 李香緋 アルフレッド ホワイト ロック・ハワード 北斗丸 双葉ほたる 牙刀 グリフォンマスク B・ジェニー キム・ジェイフン キム・ドンファン ケビン・ライアン フリーマン マルコ・ロドリゲス グラント カイン・R・ハインライン リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア 藤堂竜白 ジャック・ターナー リー・パイロン キング ジョン・クローリー Mr.BIG タクマ・サカザキ ユリ・サカザキ テムジン 如月影二 不破刃 藤堂香澄 カーマン・コール シンクレア ワイラー コメント まさにシンプル イズ ベストだな。こういう大会を待っていた。 -- 名無しさん (2012-05-09 04 14 12) 名前 コメント 関連大会 忍者総勢80名ランダムチームバトル 初代SF1トーナメント スト2トーナメント マイナー級作品別シングルトーナメント 風雲!タッグトーナメント レスラーVSボクサートーナメント 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 格闘スタイル対抗!シングル最強トーナメント 女性オリジナルキャラクタートーナメント 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 男のオリジナルキャラクタートーナメント カオス的アレンジキャラのランダムタッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! 版権オリジナルキャラクタートーナメント 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル マッスルボマー VS ファイヤースープレックス ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 女性オリジナルキャラクタートーナメント2 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 出落ち!!作品別モドキ大会 家庭用格闘ゲームオンリートーナメント MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 ネオジオバトルトーナメント 男の中の男決定戦 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 集え!コンパチキャラ!絆のタッグバトル!! 最強格闘技決定戦シングルトーナメント MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 80年代ランダムタッグバトル MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 19XX年!作品別女性タッグトーナメント 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 餓狼伝説SPトーナメント スト2 VS 餓狼SPトーナメント 普通の忍者による普通の忍者トナメ 空手オンリー!チームバトル大会 マイリスト
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※修正情報※ ●2019-05-08:追記 ●2019-05-01:ざっくり書き直し CNSとはやや離れた事だが、キャラ制作においては必要だと言えることなので。哲学的な話、配慮の話が必要無い方は読まなくても良し。 参考:ニコニコMUGENwikiの「ランク付け」「神キャラ」のページ。 ■性能階級 全体的な性能の階級。細分すると各階級でも上中下の違いがある 強さ 解説 神~論外 論外:神よりも勝負をするつもりの無いキャラあるいは防御面のみ凶悪キャラ 神:基本、通常の不利が存在しないキャラ特殊な攻撃によって相手を滅ぼす。 システム的な壁「(↑)凶悪キャラ」と他の一般的なキャラ(↓)との壁 狂 非常に有利の大きいキャラ不利が少なく一方的な展開は珍しくない。 凶 強 有利不利を持ったキャラこのランク同士での勝敗は不安定なのが当たり前。 並 弱 勝つつもりが無い・勝機の薄いキャラ特殊な状況であれば勝てるケースもある。 ■階級を考える理由・利点 「勝つか負けるか」という"勝負"を行うには基本同程度の強さのキャラと戦わせることが必要。 階級が違うと強さも格段に違い、上位階級のキャラへ下位階級のキャラが勝つというのは非常に難しく「勝って当然・負けて当然」ということになりやすい。 そのため階級の大きく異なるキャラ同士を同列に扱うことは、あまり適切とは言い難い なのでキャラ制作においては「どの程度の強さを目安に作るか」によって、戦わせるのに適した相手が変わってくるという事になる。 強さが違えば枠組みが異なってくるものであり、枠組みが大きく違うキャラ同士を同列に扱っても顰蹙を買うことになるだろう。 ※そうした「枠組みを分けて考える」ことは非常に大切であるためこのページにまとめている。 ■ここでの「凶悪キャラ」の定義 「凶悪なほど強いキャラ」を指して「凶悪キャラ」とひとまとめにされることもあるが、ここにおける「凶悪キャラ」は「システム的な戦い方を主とした強力なキャラ」の総称。 システム的な戦い方をするわけでなければどれほど強く作られていても「狂」の範囲とする。 また「システム的に凶悪キャラの技術が使われているが、強さは他の一般的なキャラと"勝負"できる程度に調整されている」場合などは、単純には凶悪キャラと定義しない。 もちろん基本的な有利不利のバランスからすれば、凶以上は凶悪なほど強く・狂に至っては論外と言っていいほどの差があるが、そうした単なる強さではなく「システム的な壁」を前提条件として「凶悪キャラ」を定義する。 ちなみに普段は一般的なキャラ程度の強さでも、異常に強いキャラや正常でない挙動をするキャラを相手にした場合にそれをトリガーとして凶悪キャラとしての本領を発揮するというキャラもいる。 ■弱 極端に言えば「いかに負けるか」を考えているキャラ。 そこまで行かずとも、非常に耐久性の無いキャラのこと。 体力が1だったり、あるいは攻撃に対して自殺を行うなど。 究極、相手に干渉せず自殺をする。 ■並~強 基本的なキャラ。 大抵の行動のリスク・リターンが釣り合っており、 上手く立ち回れば勝てるし、下手に立ち回れば負けるという範囲。 KFMも基本的にはこの部類。(永久使用では凶に入るが) ■凶~狂 性能的に強いキャラ。 大抵の行動のリスクが小さく・リターンが大きい。 優しい部類なら並~強では上手く立ちまわれば勝てることもあるが、 厳しい部類だと並~強では勝つ方法が存在しないことも多い。 (※なお神〇〇といった名前のキャラでも、凶~狂程度の性能のキャラもいる) ■神~論外 概ねシステム的に強いキャラ いわゆる格闘ゲームとは異なる、「mugen」をしているもの。 特別「負け方」が用意されていない限り狂以下に負けることは無く、 キャラによっては用意された「負け方」で負けることはあるようだがそれ以外で正常に負けることをしない。 しかしシステムな弱点を突くことによってそうしたキャラさえも死亡させることのできるものもいる。 「負け方」が用意されていないなおかつシステム的な防御力の高いキャラは「論外」と分類されることも。 「キャラ同士が戦う」ようで「作者同士の戦いや遊び」に近く、 強さの関係性もほぼ固定的な"上下関係"だったり"相関関係"だったりする。 ※どちらかというと「キャラを使って楽しんでもらう」だけでなくキャラ制作自体をより深く楽しむだとかmugenの可能性を研究するような方向性で楽しまれている面もある。 ※凶悪キャラの技術を使っていても「狂」以下と勝負できる(真っ当に負けることもある)よう調整されているキャラに関しては「狂」以下と考えられる。 ■システムレベルの壁・「凶悪キャラ」について MUGENは非常に自由度が高いため「普通の相手なら負けないキャラ」も容易に作る事ができる。攻撃力を上げたり、常時無敵を付与したり、ステートを固定したり。強力な性能にすれば、そうでないキャラに負けることは基本無くなるわけである。 キャラによっては強さだけではつまらないと特別な「負け方」を用意している場合もあるものの、簡単には負けないようになっているため正当な方法(普通の攻撃を与えてライフを削りゼロにすること)で倒せることが基本無いこともある。 ただそれらだけでは(ここで定義する)「凶悪キャラ」には満たない。 MUGENは自由度が高い反面、細かい部分は怪しい仕様の宝庫となっている。 そうした怪しい仕様も当然のように駆使していくのがいわゆる本格的な「凶悪系」。 普通には負けないキャラも、特殊な仕様を利用することによって強引に相手を倒すのである。 特に神系は意図的にバグを引き起こすことで相手を倒すことも日常茶飯事で、 神系同士ではバグを前提に「バグを起こされても対応できる」ようにするような感じ。 …特に極端な場合試合情報のメモリーを書き換えて相手を死亡させることすらある。 ちなみにそうして仕様をより厳密に研究して利用することが多いため、結果的にmugenの仕様そのものを解明するということがある。 それによって凶悪系に限らず通常のキャラでも起きていたようなバグやよく分からない仕様が解明されたりといったケースもあるとのこと。 ただ結局、他の一般的なキャラとは目的・枠組みが大きく異なるものである。 通常のキャラでは使いようのないシステムは当wikiでは基本、割愛する。 ■いわゆる凶悪キャラ未満だが凶悪なこと 凶悪キャラの技術を使わずとも、標準的な仕様の中でも凶悪な仕様は多く存在する。 攻撃系無敵が多い攻撃・射程の長い攻撃・発生1F目の攻撃・持続の長い飛び道具 高火力な攻撃やコンボ・十分使える性能の即死攻撃・限定での十割 使いやすいガード不可技(投技含む)・使いやすい当て身投げつまり:反応しにくい技・反応しても対処のしにくい技・反応できない技 防御系隙のない無敵回避・使いやすい当て身投げ・不利のない攻撃 高い防御力・常駐アーマー・ノーコストくらい抜け(ガーキャン含む) 特殊な無敵処理・体力回復(死亡回避)・ステート抜けつまり:ダメージを受けにくい・コンボを受けにくい・攻撃を受けない こうしたものが低コストあるいはノーコストの場合、凶以上の仕様である。 特に、凶より上の狂では大抵こうした性能を大量に持っている。 そこまでいくと同程度の性能を持っていなければ手も足も出ない。 もちろん、そうした仕様でも相応のリスクやコストがあるのなら、 全体的な強さが強以下で保有しているケースもそう珍しくはないものの、 搭載する際は特に注意が必要な仕様であると肝に銘じておく方が良い。 ■凶悪キャラの領域について 極端な例になるが、標準の仕様での最強と言える常時即死攻撃・常時無敵でも 下手な組み方だといわゆる凶悪キャラには勝てない。下手すると簡単に殺害される。 即死や永久があり1ヒットから勝てるキャラでも触れられない相手には勝てないし、 常時無敵で基本的な攻撃が通らないキャラでもシステム的な穴からなら殺せる。 さらなる強さを求める場合、簡単ではない「システム的な強さ」を求め凶悪系への理解を深める必要があるわけである。 ■キャラの強さと「勝負」について 公開するキャラを制作する人向けへの啓蒙、注意点 キャラの強さの半分程度は概ね「狂」の範囲までならキャラ作者の裁量で決まる。 作者がどの程度の強さにするか考えてキャラを調整していくことで"決める"ものであり、 その上でプレイヤーや操作AIの技術によって残りの半分が決まり、強さを左右する。 特に「勝つか負けるかの勝負」が成立する範囲のキャラ同士であればどちらが勝つか分からないことが多く、有利不利があっても致命的なものでなければ番狂わせが起こりうる。 そうした範囲においては「その試合でどちらが勝つか」といった楽しみ方を繰り返しすることもできる。 ただ「凶悪キャラ」やそれに近いの範囲では作者の裁量というより作者の技量によっても左右する。 うまく倒せるように作られているか・耐久できるように作られているか、という状態で、 その範囲では一般的な格闘ゲーム的な戦い・操作ではなく「システム的な戦い」となる。 そのため「凶悪キャラ」や「凶悪キャラ以外では倒し難いキャラ」などでは特に「勝つか負けるかの勝負」が成立しないことが多くなる。 システム的な比べ合いで「勝てる要素を持ったキャラ・負ける要素の無いキャラ」が勝ち、 そうでないキャラは固定的に負けるといった状態になりやすい。 うまくランダム的な要素によって変化するよう仕組まれていて、それによって勝敗が変化しうる場合に限ってどちらが勝つか予測しにくくなる程度である。 つまり(特にコンピューター戦で)「MUGENでは、ただ闇雲に強さを追い求めてしまうと"勝負"という点において予測しやすいような状態に陥りやすい」。 勝てる相手にはほぼ絶対に勝てるが、勝てない相手には全く勝てない「勝ち負けの分かりやすいキャラ」となってしまいやすい。 そして「予測できない楽しみ」という点は"強さ比べを一回して終わり"となってやすく、それ以降勝ち負けという楽しみ方は損なわれることになる。 また「キャラに特別な思い入れがある」あるいは「どうしても蹂躙したいキャラがいる」といった勝つか負けるかの勝負以外の理由でもなければ「その強さを楽しむ」ということはしにくい。 そうした短絡的に強さだけを求めても"楽しみ方が極めて限定的なものになってしまいやすい"という事はよく理解しておくべきである。 ■補足:キャラの楽しみ方について MUGENのキャラで使用者を楽しませる要素は大きく3系統に分類できる。 「エフェクト」「変動性や多様性」「攻略性」 「強さ」は楽しませる要素としては「それらを発生させる間接的な要素」でしかない。 エフェクト キャラの外見や設定、ネタや演出効果など『試合の中身とは本来関係ない部分』のこと。 極端な例えをするなら「球体がただうごめいて戦う」のと「かっこいいキャラがかっこいい演出を交えながら戦う」のとでは、かっこいいキャラが戦っている方が圧倒的に楽しみやすい。 試合内容とは全く関係なくとも、娯楽として"見栄え"は非常に重要な要素、あるいは最も重視される要素である。 なお「エフェクト」は試合の画面に表示されるものに限らない。キャラが持っている設定や性格、立ち振る舞いや扱われているネタなども「見ていて楽しめる」というエフェクトとして機能する。 ちなみに「極めて強く作られたキャラでも親しまれているキャラ」は大抵このエフェクトの要素が極めて優れている。「見ているだけでも楽しい」ため、勝負という面において難があっても親しまれるわけである。 ただ「強いキャラ」ほど一方的に負ける可能性を減らせ、自分の持つエフェクト・演出を発揮しやすい傾向もある。 変動性や多様性 端的に言えば「パターンにならないこと」。試合を見ていて予測がしにくく、真新しさを感じられることである。予測しにくい・多彩な動きはそれだけ「勝負している」ように見せて楽しませることに繋がる。 ただ一方的にならないこと・一方的にされないこと・勝ったり負けたりすることについては、「互いの強さが合っているかどうか・有利不利が極端でないか」によって変わってきやすいため、相手側のキャラにも影響される。 ただ伝統的なパターンによるエフェクト、あるいは一方的な勝利による攻略性といった楽しみ方もあるため、この点はあくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 なお言っている通り「極端に強いキャラ」は変動性を持ちにくいという性質を抱える。 攻略性 見る側としては「凄いと思うようなことをやってのけること」 プレイヤーとしては「特定の物事を達成できるかどうか」 「不利な状況から逆転して勝つこと」や「扱いの難しい特殊な技を成功させること」、あるいは格上に見えるキャラ相手に勝ったりなどのこと。 ただ『勝負に勝つこと』も単純な攻略性であるものの"強い方が単純な戦法で圧倒する"といった展開では攻略性が薄くその点では楽しみにくい。 一応「基本的なキャラの強さとしては大きな格差があるが、相性は非常によく通常なら弱い方が強い方を倒してしまう」という展開であれば、凄いと思われやすく楽しまれやすい。 しかしながら、うまく凄いと思わせる展開になるかなどはやはり相手側のキャラに大きく左右される。 互いの強さが合っていない場合は一方的に倒されるばかりになりやすく、プレイヤー操作で挑む以外に楽しめるパターンは稀となる。 また極端に強いキャラでは相手が良い勝負のできる同程度に強いキャラなどでなければ攻略性を感じさせることはできないし、また強さが同ランクでも極端に強いキャラにおいて起こりやすい極端な相性や単純な試合展開では攻略性を感じさせにくい。 強さの要素 書いている通り「強さ」は試合の変動性や攻略性の見せ方に影響を与える要素だが、「相手側のキャラの強さ」によっても左右される ある程度、勝負のできる相手がいるような範囲の強さであれば様々な相手と様々な戦いを楽しむことができる。 ただ特に極端な強さのキャラの場合どうしても変動性や攻略性の見せ方に難を抱えやすいという性質があり、同程度の強さの相手側も同様の性質を抱えているという問題がある。 そのためその辺りでは特に魅力的なエフェクトがなければ楽しんでもらいにくい。 mugenのキャラで"楽しんでもらう"ためには演出も考えずに「ただ強ければいい」というわけではない。 そして"楽しんでもらう"ことができなければキャラを使って貰うことさえままならない。 そのため広く楽しみやすいキャラを目指すのであれば基本並~強、派手なキャラであれば凶~狂も視野に強さをうまく調整すると比較的親しみやすくできるだろう。 「凶悪キャラ」の楽しみ方について 「凶悪キャラ」は単純に使用者に楽しんでもらう、「使ってもらって楽しんでもらう」だけではなく、 「mugenの仕様を利用してどのようなことができるか」といった研究・検証などを作者などが楽しむ面も大きい。、 また、ただ見る分にもキャラについてよく覚える前は「どちらが勝つのか」というのは分からないし、それはそれで楽しむことができる。 当時「絶対的に強い」と思われていたキャラクターをも倒す方法が発見され、新たなキャラによって倒されるというのも中々にエキサイティングである。 ■補足:"意図的であるかどうか"について 「意図的な性能」についてそれ自体をどうこう言うのはナンセンスである。 もし面白くないなどと感じるとしても、それはその作者の意図と合わないだけであり、 「意図的に強くした」のなら、そうした意図を「間違っている」というようなこともまた適切ではない。 作者としても意図的ではない性能については、修正が入るかもしれない。 以下、補足の原典。 +格納 +■強さと魅せの話 ※以下の話は主に「通常のゲーム上の戦い」や「それを観戦すること」を主として書かれた文章です。 筆:ADI 原典:http //mugen.niza.nobody.jp/Neat.txt 「強さの極限に娯楽はない。そして求められるのは娯楽である。」 ■娯楽の重要性 MUGENにおいて強さは主題とはなりえない。 強いだけなら神系になるが、その類であっても面白みのないキャラは避けられる。 そのクラスになるとカラーによって強さの変動する仕様のキャラは珍しくない。 見ていても使ってもつまらない場合どうなるか? ゴミ箱に棄てられるだけである。 重要なのはいかに楽しませるかにあり、 それはプレイヤーを楽しませる・観戦者を楽しませる両方を含む。 強さというのはそのための要素に過ぎない。 ■魅せとは? 魅せの要素は分解すると3つに分類できる。 1.キャラ・ネタ・演出効果など試合の中身とは本来関係のないエフェクト 2.試合の有利不利が変わり続け、同じ展開も少なく勝敗の読めない変動性・多様性 3.難しく大変そうな動作をやってのけたと感じさせる攻略性 人によって重視する部分や感じ方はことなるが、ほぼこの3系統である。 エフェクト 極端に言えば一切の特徴のない真っ白な人物同士が演出もなく戦うのと よく知っているキャラ同士が凝った演出を交えながら戦うのとでは、 圧倒的に後者の方が楽しみやすい、というもの。 試合とは関係ないが、娯楽において最も重要視される要素である。 エフェクトがあるのとないとでは楽しみやすさは雲泥であるし、 特に神以上の凶悪キャラではエフェクトが9割。 凶悪キャラでなくともエフェクトは要素の大半を占めているいっても過言ではない。 ただしエフェクトと一口に言っても、試合中の効果演出のことだけではなく、 キャラの性格・立ち振舞といったものもエフェクトの一部。 いわば「その試合を構成する全ての要素」がエフェクトである。 変動性 試合の分からなさ・真新しさのこと。単純に言えばパターンでないこと。 一方的にならないこと・一方的にされないこと、勝ったり負けたりすること。 ただし伝統的なパターンによるエフェクト、 あるいは一方的な勝利による攻略性も存在するため、 絶対的ではなく、あくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 特に凶悪キャラは基本的に変動性を持たない。 攻略性 観戦者としては凄いと思うようなことをやってのけることであり、 プレイヤーとしては特定の物事を達成できるかどうかである。 この要素も知識や技術によって感じ方が変化し、その割合は大きい。 分かりやすい攻略性はキャラ性能の差が少ないのにチーム戦で連勝すること。 あるいは挑発を出しきるといったこともエフェクトを併せた攻略性である。 勝つことは単純な攻略性ではあるが、単純過ぎる勝利方法では非常に軽い。 明らかに性能の差がある試合で強いほうが勝っても攻略性は感じられない。 | 変動性、攻略性は相手との性能差・相性差によって大きく左右される。 丁度いい相手と戦えるかどうか、その際に強さが手段となる。 '強さそのものをエフェクトの一部としている場合もあるが。凶悪系は特に。 意図的な性能 なので意図的な性能について、どうこうと言うのはナンセンスである。 面白くないと感じるのならその制作者の意図と反りが合わないだけだ。 意図的でない性能については、修正が入るかもしれない。 勝敗というエフェクト 勝敗自体は結果に過ぎず、いわば試合そのものと関係のないエフェクトである。 特に人の手の入らないAI戦であれば、勝敗は偏りのあるランダムにすぎない。 星数だけに主題を置いてしまったら、サイコロの目を競うのとなんら変わりない。 | 特にAIにおいて、冒頭の言葉は肝に銘じていかなければならない。 キャラにおいても、もし強さだけを求めたなら、 MUJGENの底の見えない地獄に突き落とされるようなものだ。
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解説 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメントを開催したyameteoke氏の大会動画。 2015年以降に公開されたキャラが中心の256名で進行する。 ランクは前回同様「並~凶下位」。 レギュレーションも前回とほぼ同じだが、今回は一部調整を行っているキャラも存在している。 抽選王で組み合わせを決定し、ダブルチルノ方式で進行する。 さらにpartの最後に上限越えのキャラ+審査員20名を集めた「お味噌汁杯」も行われる。 こちらはスイスドロー形式(戦績が同じキャラと対戦していく方式)。 こちらのランクは凶下位~凶上位。 出場選手 ※特に記載がない場合、設定はデフォルト ミニ盛り + part1~8 初登場Part キャラ名 製作者名 AI 備考 part1 Kill_black BLACK氏 黒椅子氏AI 秋山澪 Dissidia氏 Iwakick氏AI mugen1.0or1.1専用 ニンジャスレイヤー ふうりん氏 にまめ氏AI 仮面ライダードライブ qzak氏 ななび氏AI ドンキーコング DMSderProgamer氏 デフォルトAI 一幕覚醒楓 大垣氏 HAL氏AI AILv:9、空牙反応:3 ガチゴラス minoo氏 bakisimu氏AI D4美鈴 ふりかけ氏 エトワール氏AI うずまきナルト バジル氏 デフォルトAI AILv:6 草薙柴舟(98仕様) 斑鳩氏 デフォルトAI 陣内兵太 Ina氏 にまめ氏AI 緒方凛 ハイパーヒロロ氏 ホルン氏AI アミンゴ kong氏 ホルン氏AI コンボ:1/2、超反応:5、アドガ:5 プロシュート兄貴 あまりもの氏 デフォルトAI AILv:11 イヴ(デモンブライド) FlowraLlia氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 バング=バイポット 暗黒内藤氏 NS氏AI AILv:6 part2 東洋の巨人 ユメヒコ氏 キャノン娘氏AI 表モード ミッテルト bakisimu氏 デフォルトAI 仮面ライダージョーカー arumikan氏 デフォルトAI シンプルさん チャド(ますけんぷくん)氏 デフォルトAI AILv:3、反応速度:10 稗田阿求 寝猫氏 エトワール氏AI 芭菜子=アマソネ oga氏 デフォルトAI アレンジ恋 紅八氏 ホルン氏AI ガード:6 クロ yameteoke氏 ちゃんこ氏AI ニンジャ チャド(ますけんぷくん)氏 デフォルトAI AILv:3、反応速度:10 ドルガン 斑鳩氏 デフォルトAI フランク・ウェスト Kamekaze氏&Balmsold氏 ホルン氏AI mugen1.0or1.1専用 生足十六夜咲夜 りゅん氏 デフォルトAI 赤主秋葉 シオン好きの名無し氏 デフォルトAI ActCadenzaモード固定 種子島百合 ひろひろ氏 MSKT氏AI ハウザー 島村鰐氏 ちゃんこ氏AI AILv:3、投げ無敵設定スイッチ:0気絶設定スイッチ:1、ガードクラッシュ設定スイッチ:1 沖田総司 Aoshi氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 part3 坂田銀時 CYAMON氏 >天<氏AI 因幡てゐ KON氏 ABAB氏AI 紙竜 七紙零氏 デフォルトAI Jade2 イキキ氏 ホルン氏AI Kuando Aiduzzi氏 カサイ氏AI キム・カッファン トラ氏 虻蜂氏AI 仮面ライダー響鬼 jaki氏 デフォルトAI ねこ(新版) 狸田太一氏 デフォルトAI SS6秋蘭 suigin氏 ABAB氏AI 井上悠 GOMA氏 Air氏AI ソードマン(世界樹の迷宮IV) KFC?氏 つづら氏AI シオン(KOF02UM仕様) シオン好きの名無し氏 斑鳩氏AI 美鈴MA みかえる氏 デフォルトAI 賓蘭 NGI氏 IX氏AI ホークアイ(マーベル) Nicotinefist Arkady氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 アレッシー にまめ氏 ちゃんこ氏AI AILv:2 part4 バット 狸田太一氏 デフォルトAI ロボカイType-P レイ氏 ホルン氏AI 星G Felicity氏 デフォルトAI アレンジ秋葉 青っぽい猫氏 蓬莱氏AI R-A軍曹 レイ氏 ちゃんこ氏AI 聖白蓮 Seravy氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 シオン(ファイヤースープレックス仕様) シオン好きの名無し氏 デフォルトAI シャナ にゃんちゃ氏 koyu@TWINT氏AI レインボーダッシュ 木。氏 デフォルトAI AILv:8 シオン(マッスルボマー仕様) シオン好きの名無し氏 デフォルトAI SKM孫権 suigin氏 小物ロダ産AI mugen1.1専用 サンドラ 斑鳩氏 デフォルトAI 一二三RE くんしょうも氏 カサイ氏AI mugen1.0or1.1専用 マジックギース The_None氏 デフォルトAI ダークサムス BaganSmashBros氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 ジューダス 空気王氏 >天<氏AI part5 きりしま ひたち氏 デフォルトAI 飛び道具頻度:5 仮面ライダーZO way-oh氏 亜-人氏AI デビル大悟 ⑨氏 shao氏AI mugen1.0or1.1専用 デクガメ 狸田太一氏 デフォルトAI AILv:7 ジェイル=ランス 暗黒内藤氏 ちぃたま氏AI AILv:5、目押し数:5 魅魔アーンスランド Felicity氏 デフォルトAI 魔導重装兵ジェシカ風セイバー KFC?氏 NS氏AI ゆっくりゼットン2代目 bakisimu氏 デフォルトAI 小野塚小町 Zero-sennin氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 虎尾伊吹 スミス中尉氏 IX氏AI AILv:5 B・ジェニー FLAM氏 デフォルトAI エルザ(スパIVアレンジ) DHQ氏 NS氏AI EXリョウ・サカザキ(KOF02UM仕様) 斑鳩氏 デフォルトAI サムライ 狸田太一氏 デフォルトAI アラン・ヘクトゥ 夜業氏 カサイ氏AI 小傘イクロップス Felicity氏 デフォルトAI part6 リック・ストラウド トラ氏 虻蜂氏AI 眠々 XCB氏 IX氏AI mugen1.0or1.1専用 アポカリプス RobiWanKen0bi氏 MMVTeam デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 朝倉鉄兵 kasu(T)氏 カサイ氏AI マグロ武士のツナ チャド(ますけんぷくん)氏 デフォルトAI トワイライトスパークル 木。氏 デフォルトAI AILv:7 グラドリエル=ド=ヴァレンディア おかん氏 デフォルトAI オメガ真吾 アフロン氏 shao氏AI コート姿カーズ KEI166氏 デフォルトAI 右代宮縁寿 deer氏 蓬莱氏AI ネージュ・オブシディアン 全自動氏 デフォルトAI メイ・リー 大垣氏 デフォルトAI お市 rei氏 デフォルトAI ダメージ設定:1 リドリー(OtherM版) BaganSmashBros氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 カイ=キスク 無敵医師氏 ホルン氏AI 超反応:5、ガード:8 鈴仙・デッドプール・イナバ or2=3氏 ムック氏AI AILv:3 part7 トゥランガ・リーラ(leela) Warner氏 IX氏AI チョコボ 特異点氏 デフォルトAI リーズバイフェ(KOF02UM仕様) シオン好きの名無し氏 shao氏AI ヴァイス(デモンブライド風) FlowraLlia氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 アップルジャック 木。氏 デフォルトAI AILv:7 バルログ MMR氏 キャノン娘氏AI ハーン・サムウェル 斑鳩氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 ピコピコさん bakisimu氏 デフォルトAI イタチの陳 レイ氏 ホルン氏AI 結城友奈 Arumikan氏 デフォルトAI 雲居一輪&雲山 nns氏 デフォルトAI グリフォルモス 暗黒内藤氏 IX氏AI ファラ・エルステッド オキナ氏 デフォルトAI 新撰組版斎藤一 Aoshi氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 カンガルー(オリジナル) チャド(ますけんぷくん)氏 デフォルトAI AILv:3、反応速度:10 志々雄真実 Aoshi氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 part8 ウルトラマンガイア bakisimu氏 デフォルトAI ロバート・ガルシア(KOF98仕様) 斑鳩氏 デフォルトAI 宮内れんげ 三吉氏 つづら氏AI 防御レベル:10 仮面ライダーキバ Jaki氏 デフォルトAI サノス The_None氏 デフォルトAI 仮面ライダーG3-X Miyaji氏 デフォルトAI 超サイヤ人3孫悟空 三吉氏 ちぃたま氏AI 本体とAIのパージョン違いにより、part9で再試合 12の瞳仕様アレンジ衣玖さん トモッチ氏 ホルン氏AI コンボ設定:2part9で再試合 アルクェイド・ブリュンスタッド シオン好きの名無し氏 shao氏AI 天楼久那妓 ⑨氏 shao氏AI mugen1.0or1.1専用 飛影才蔵 FLAM氏 デフォルトAI 天草四郎時貞 NRF氏 デフォルトAI 緑子(7Pカラー) yameteoke氏 ちぃたま氏AI 中西剣道&弓道 ⑨氏 shao氏AI mugen1.0or1.1専用 ジョナサン・ジョースター(ASB版) あまりもの氏 デフォルトAI ミュウツー にゃんちゃ氏 デフォルトAI + part9~16 初登場Part キャラ名 製作者名 AI 備考 part9 超サイヤ人3孫悟空 三吉氏 オカチャンマン氏AI part8の再試合 12の瞳仕様アレンジ衣玖さん トモッチ氏 ホルン氏AI part8の再試合 マリリン・スー みきた氏 フツノ氏AI ハーキュリーズ RAHLONNIR氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 Giano Aiduzzi氏 カサイ氏AI ギャオスレン シバヅケ氏 ちゃんこ氏AI AILv:3 ブラック・マジシャン・ガール 椿氏 つづら氏AI 防御レベル:10 アレンジシェルミー 青っぽい猫氏 蓬莱氏AI 赤蛮奇 イス氏 ホルン氏AI part10で再試合 オットー=ハルフォード 暗黒内藤氏 ちゃんこ氏AI AILv:3、ゲージ溜めバグ解禁AIの設定ミスにより、part10で再試合 きつね 狸田太一氏 デフォルトAI ハニー ⑨氏 shao氏AI mugen1.0or1.1専用 リンク AxKing氏&NapoleonJonamite氏&KBN22氏改変 デフォルトAI ワラキアの夜 レイス氏 沼の爪氏AI Normalモード 島風 mer氏 亜種ちゅ氏AI mugen1.0or1.1専用 小柳山琥珀 シバヅケ氏 ホルン氏AI クラウン 島村鰐氏 5%オフ氏AI ピノキオ・スキンファクシ GOMA氏 カサイ氏AI mugen1.0or1.1専用 part10 ペルソナ3女主人公 通り雨氏 デフォルトAI チン・シンザン トラ氏 虻蜂氏AI エヴァ・ベアトリーチェ&右代宮楼座 my100en氏 デフォルトAI mugen1.1専用 七夜志貴(KOFアレンジ仕様) Ina氏 小物ロダ産AI 貴澄夏生(貴澄なつき) 暗黒内藤氏 IX氏AI AILv:5 スキュラ・シメーレ チョポン氏 ホルン氏AI パニッシャー RAHLONNIR氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 夕張 森ノ中氏 デフォルトAI UBU Aiduzzi氏 カサイ氏AI 飛鳥姫子 老人氏 デフォルトAI ユリ・サカザキ 大垣氏 NS氏AI 紅刃 ガンヴァ氏 デフォルトAI シオン(KOF02UM仕様) トトリア氏 蓬莱氏AI 邪竜ファブニル! チャド(ますけんぷくん)氏 デフォルトAI Arturo NGI氏 5%オフ氏AI サキュバス Kagetsu yuki氏 蜂百合氏AI AILv:8 赤蛮奇 イス氏 ホルン氏AI part9の再試合 オットー=ハルフォード 暗黒内藤氏 ちゃんこ氏AI part9の再試合 part11 ディカープリ Pullo氏 NS氏AI 垣根帝督 マクシミリアンテルミドール氏 沼の爪氏AI AILv:7 仮面ライダーデューク Miyaji氏 デフォルトAI バンギラス minoo氏 bakisimu氏AI 犬走椛 Felicity氏 デフォルトAI 鎌口紗絵 スミス中尉氏 IX氏AI AILv:5 SS6春蘭 suigin氏 ABAB氏AI 島村卯月 ユグシック氏 デフォルトAI 坂上智代 お家氏 デフォルトAI 対AIモード エースキラー bakisimu氏 デフォルトAI ドラゴンクエスト3勇者 moyomoto氏 Air氏AI アカメ アンバサ氏 Air氏AI 緋雨閑丸 大垣氏 HAL氏AI 高野レン 全自動氏 Boomer氏AI ウルトラマンレオ bakisimu氏 デフォルトAI 相楽左之助 Aoshi氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 part12 高嶺響(CVS仕様) 悪咲3号氏 foolish owlvs氏AI こぶた 狸田太一氏 デフォルトAI レーユ キシオ氏 お家氏AI 仮面ライダーシザース iseebi氏 デフォルトAI パワー自動回復:1 人造人間18号 stig87氏 Silvan氏AI Heal The World氏差し替えパッチ適用版 ゼロ(ロックマン) marktwo氏 デフォルトAI ブーメランボーイ りゅん氏&yameteoke氏 ちゃんこ氏AI マホコ 狸田太一氏 デフォルトAI 保登心愛 三吉氏 koyu@TWINT氏AI ザンギエフ(CVS仕様) 悪咲3号氏 foolish owlvs氏AI 紅天薫風霞 FLAM氏 デフォルトAI メジェド ふうりん氏 IX氏AI タスクマスター 老人氏 ちゃんこ氏AI AILv:3 緒星なぎさ 三吉氏 カサイ氏AI アリサ・イリーニチナ・アミエーラ アキラ氏 デフォルトAI フウマ(NBC仕様) Mouser氏 ちゃんこ氏AI AILv:3 part13 サウザー SAIKEI氏 >天<氏AI AILv:10/11 影狼B Felicity氏 デフォルトAI ラリティ 木。氏 デフォルトAI AILv:8 ウルトラマンアグル bakisimu氏 デフォルトAI 超サイヤ人ゴッド超サイヤ人孫悟空 Heal The World氏 デフォルトAI 暁 レイフィ氏 ミマァ氏AI ロボカイII ウケゲ氏 某氏AI 恵飛須沢胡桃 にゃんちゃ氏 koyu@TWINT氏AI ホッパー キャノン娘氏 デフォルトAI 仮面ライダーナイト KEI166氏 デフォルトAI ソンソン kong氏 ホルン氏AI 五右衛門 Joey Faust氏 ペパーミント氏AI AILv:5 ライネ marktwo氏 デフォルトAI 影ディアボロ あまりもの氏 yanagi氏AI ノーマルモード、スタイリッシュムーブ:1、宮殿:0 ベルンカステル&古戸ヱリカ my100yen氏 デフォルトAI mugen1.1専用 三好夏凜 Arumikan氏 デフォルトAI part14 たぬき 狸田太一氏 デフォルトAI フラッターシャイ 木。氏 デフォルトAI AILv:8 黒龍人エニ ダガー氏 ちゃんこ氏AI AILv:4、強化設定:無し ダンディーJ 日本破壊結社NHK氏 ちゃんこ氏AI AILv:3 雪 大垣氏 HAL氏AI 剣質:力、テコ入れ:両方ON チンミ 三吉氏 デフォルトAI 黒姫 mapelao氏 デフォルトAI リトル・マック chuchoryu氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 ピンキーパイ 木。氏 デフォルトAI AILv:8 本気になったユリ・サカザキ アフロン氏 shao氏AI 風生夏香 島村鰐氏 斑鳩氏AI AILv:8、反応速度:10 御曉切奈 ソルト氏 カサイ氏AI ギース・ハワード トラ氏 ドルジ氏AI AILv:4 モルモ amano jACK氏 デフォルトAI ほくと DEMAN氏 ホルン氏AI 神崎陽 う主氏 カサイ氏AI part15 Hi-νガンダム ぱふん氏 ホルン氏AI mugen1.0or1.1専用 麻宮アテナ(KOF97仕様) 文月氏 shao氏AI ワルギリア Borewood氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 琴吹紬 Dissidia氏 IX氏AI mugen1.0or1.1専用 ユン(CVS仕様) 悪咲3号氏 foolish owlvs氏AI ジョー東 大垣氏 デフォルトAI ウルトラマンティガ bakisimu氏 デフォルトAI 服部半蔵 NRF氏 デフォルトAI ダークマター わにわに氏 ちゃんこ氏AI AILv:3 ゲーチスの首 あきゆ氏 デフォルトAI こぁグルガン シロト氏 デフォルトAI 川尻浩作 あまりもの氏 デフォルトAI AILv:12 SKM曹操 suigin氏 小物ロダ産AI mugen1.1専用 真田小次郎 HAL氏 お家氏AI 剣質:技 ツヴァイ レイ氏 >天<氏AI AILv:10 ラグナ -琴-氏 誠治氏AI part16 Jアセリア 濡羽色氏 デフォルトAI 如月影二(KOF98仕様) 斑鳩氏 デフォルトAI 神戸小鳥 しーぽん氏 sudara13氏AI 博麗霊夢(非想天則仕様) nns氏 デフォルトAI 三月原・結・エメリア FlowraLli@氏 ホルン氏AI mugen1.0or1.1専用 美留町くるみ kagetsu yuki氏 ホルン氏AI ルガール(CVS仕様) 悪咲3号氏 foolish owlvs氏AI ラインハルト・バルガー 斑鳩氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 クラッコ わにわに氏 史上最強の弟氏AI 無明神楽蘭丸 FLAM氏 デフォルトAI エリオン 斑鳩氏 デフォルトAI 鞠花 チャド(ますけんぷくん)氏 デフォルトAI しげる 狸田太一氏 デフォルトAI ヴァイス(スパIVアレンジ仕様) DHQ氏 NS氏AI ディスター・アラン Lifeend氏 デフォルトAI レン シオン好きの名無し氏 shao氏AI お味噌汁杯 + 一覧 初登場Part キャラ名 製作者名 AI 備考 part1 Ogre JUN氏 デフォルトAI Corpse アフロン氏 shao氏AI part2 竜王 Ge0Ge0氏 蜂百合氏AI ゴンさん ふうりん氏 IX氏AI part3 シャルラッハロートGG Flowrαlliα氏 デフォルトAI mugen1.0or1.1専用 花諷院骸羅(4Pカラー) アリ氏 yanagi氏AI ガーキャン:1 part4 オメガ真吾 アフロン氏 ちゃんこ氏AI AILv:3 橘右京 アリ氏 yanagi氏AI part5 春日舞織(12Pカラー) アフロン氏 ARU氏AI ゴッドガンダム hyuga氏 ちゃんこ氏AI AILv:3 part6 ジョニー 無敵医師氏 平成㌢氏AI AILv:11/12 マグナディウエス(1Pカラー) soruzin氏 デフォルトAI LIFE:1000、ATK:100、永続ターゲット:0SB開始値:1200、周回補正:0、AI詳細オプション:0101201000 part7 望月紗代 re5t氏 小物ロダ産AI モハメド・アヴドゥル 出雲氏 yanagi氏AI AILv:1、デム:2 part8 ヴォルフ けんけん氏 沼の爪氏AI 「ウルフ」は表記ミス シテヤンヨ 一條氏 IX氏AI part9 ラディッツ Hell the world氏 >天<氏AI AILv:5 カンフーガール紅美鈴 酷斯査波里諾氏 ZET氏AI part10 緑子(11Pカラー) yameteoke氏 ちぃたま氏AI 仮面ライダーアナザーアギト Kei166氏 デフォルトAI 関連大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 並盛りシングルトーナメント ドリンクメニュー コメント 作成お疲れ様です -- 名無しさん (2016-06-11 13 20 24) 五右衛門出れたのか…… -- 名無しさん (2016-07-09 01 00 48) しばらく投稿が無いが何かあったのかな -- 名無しさん (2016-09-04 13 56 50) ツイッターで「大会中にモチベがどっかいってしまったの初めてだからどうしようか困ってる」と言ってた。他のゲームやってる模様 -- 名無しさん (2016-09-04 16 00 52) それ燃え尽き症候群 自分も大会開催してたからわかるけど、今まで毎日食べてたカレーが急に食えなくなるって感じ -- 名無しさん (2016-09-04 17 33 04) 復活したぞー -- 名無しさん (2016-10-27 01 20 07) 失踪?を2度挟みつつ気がつけば次で最後か・・・うp主枠はどこまでいくのか? -- 名無しさん (2017-05-13 22 29 12) 名前 コメント マイリスト
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『One Must Fall 2097』はアメリカのDiversions Entertainment社が開発し Epic MegaGames社が1994年にPC向け(MS-DOS用)に発売したロボット対戦格闘ゲーム。 概要 未来を舞台にした巨大ロボット同士の対戦格闘ゲーム。 プレイヤーはパイロットとロボットを選択し、危険なギミックの仕掛けられたアリーナでトーナメントを競う。 日本では馴染みが無いが、海外ではかなりの知名度を持ち近年まで続編が作られている。 アクションに向いていなかったMS-DOS時代のパソコン用としてはかなり動くゲームであり 日本語版は発売されなかったものの、パソコン雑誌に何度も取り上げられた知る人ぞ知るゲームだった。 ただ、コンシューマゲームが発展していく過渡期であり、 PCゲーム自体がマイナーな日本においては完全に忘れ去られてしまった。 このような理由から、MUGEN動画に登場した際は「謎ロボ」と呼ばれ 長らくその正体を説明する人も現れず、オリキャラと勘違いする人が続出した。 海外では知名度があるが日本では誰も知らないというギャップは国際的な広がりを持つMUGENならではだろう。 なお、パイロットのキャラクターデザインは80年代の日本のロボットアニメに影響を受けているらしく、 パイロットのポートレイトはどこかで見たような見なかったような顔が並んでいる。 余談だが、発売元のEpic MegaGames社は洋ゲーでは老舗かつ大ブランドで、商業3Dゲームの開発によく用いられるUnreal Engineの開発元としても有名である。 2003年にはUnreal Engineを用いた3D格闘版の続編『One Must Fall Battlegrounds』が発売された。 システム プレイヤーは10人のキャラクターからパイロットを、10機のロボットから搭乗する機体を選び、 ダメージを受けるトゲつき壁や火の玉を発する床などが仕掛けられたアリーナで敵と戦う。 パイロットは肉体と精神をリンクさせて戦うという設定であり、 攻撃力、スピード、耐久力はパイロットの能力値によって変動するらしい。 パイロット Crystal Devroe、Steffan Tommas、Milano Steele、Christian Devroe、Shirro Jean-Paul、Ibrahim Hothe、Angel、Cossette Akira、Raven 謎ロボ プレイヤーが選択可能なロボ Jaguar、Shadow、Thorn、Pyros、Electra、Katana、Shredder、Flail、Gargoyle、Chronos CPU専用のロボ Nova(最終ボス) MUGENにおけるOne Must Fall 2097 機体によっては全ての立ちP、あるいは小パンが中段 出の早い空中打撃投げがガード不能で壁際なら追い討ち可 出が早い突進技が中段 条件付きだが壁際で打ち上げから5割 通常投げからダウン追い討ちを決めることで4割 ゲージ技が非常に高性能 など、それぞれがかなりのポテンシャルを秘めている。 残念ながらAIに恵まれた機体は少ないが、優秀なAIが搭載されれば一躍脚光を浴び得る性能である。 余談だが、『One Must Fall 2097』は1999年にフリーウェア化している。勿論MS-DOS用。 このMS-DOSというOSは初めてMUGENがリリースされた当時のOSである。
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崩し手段の一つ 地上中段を持っていないキャラは割と存在するが、通常投げはゲーム内でも共通システムの一つであるため殆どのキャラが持っている コマンドは大体「2ボタン同時押し」か「1ボタン」か「地上の相手の近くでレバーを横へ倒しながら1ボタン」 2ボタンor1ボタン投げは相手が範囲外でも投げが発動し、短い投げスカ動作が出る レバー入れ投げは範囲内でないと発動せず、スカった場合に投げスカ動作が出る作品(cvs,ac北斗等)と、範囲外時のそのコマンドの技が出る(6+yで特殊技があれば特殊技、なければyの通常技) 中段はしゃがみガードを、下段は立ちガードを崩せるが、投げはそのどちらも崩せる そして多くのものが発生5F以内なため発生前を潰す事は早々出来ず、打撃と相打ちになっても一方的に勝てる そう聞くとそれだけやっていれば良いのでは、と思うかもしれないが・チェーンコンボから出せない(出せても掴めない)・多くのものが他の崩し手段より範囲が狭い ・捕まえても投げ抜けされる可能性がある ・ガード硬直自体とその後の数F間、やられ動作後の数F間、ジャンプ移行、空中の相手には当たらない といった弱点もあるため、実際は他の崩し手段よりも頼れないという場合も多い ストシリーズ等のように、中段よりも投げの方がリスクリターンが良い場合は投げが多用される しかし通常投げが弱いのはこれらの弱点があってこそ mugenではカンフーマンのせいでこれらの弱点のうちのいくつかが抜けている場合が非常に多く、そのせいで投げが最強技と化してしまっている ・範囲、判定 中段は前へ叩き落とすようなモーションが多いため、それなりに範囲が広いものが多い しかし通常投げは相手に密着するくらいでないと当たらないため、わざわざその範囲まで近づいている間に叩かれたり、近づいてくるのを見て投げを悟られ抜けられたりという事も多い また、通常の格ゲーでは投げ側の投げ範囲の他に投げられ判定というものが存在、この投げられ判定と投げの判定が重なった時に投げが成立する仕組みになっている つまり投げは、打撃のように赤枠と青枠が重なれば投げられるという単純なものではないのだ しかし残念ながら、mugenでは投げられ判定というものが存在しない そのためmugenでは赤枠と青枠だけで投げの間合いを制御しているキャラも多く、相手の伸びたやられ判定を吸い込んでしまう場合が稀にある これは投げの範囲を「P2BodyDist X」という記述によって相手と自分の(接触判定の)距離を測ることで回避出来るため、特に意図がなければこの記述を使用することを勧めたい この記述で投げ間合いを制御している場合赤枠=投げ間合いではなくなり、実際有効な範囲よりも赤枠をかなり大きく設定している場合も多いため、下の画像もあくまでイメージ P2BodyDist Xの値(ドット数に換算すると2倍)はゲーム,キャラによって異なるが、通常投げで考えると10は若干短く、20は長いという程度の認識で良い ちなみに投げ判定を足元辺りまでしっかりつけていないと小さいキャラやしゃがみに当たらなくなる可能性があるため注意 また投げが成立した瞬間からやられ判定が消えるため、設置技やストライカー等発生保障のある技への対策にもなる リュウ(ストⅢ3rd)前投げ KFMの通常投げ 発生 3F 1F 持続 1F 1F 間合い 24ドット 全体動作 24F(投げスカ動作含む) 23F(投げスカ動作含む) 備考 普通の通常投げ 小攻撃より2F早い。間合いは普通 3rdのシステムで少し移動しながら投げられるため、実際はもう少し長い ダメージは1割前後と大したことはない 画像はGM氏のリュウ レバー入れ投げ 本体も小さく範囲が狭い 1F投げとしては珍しく投げスカがある ちなみに投げても途中で受け身を取られてしまう 隣の水色の枠は透明にしたKFM ・後ろ投げ 多くのゲームで通常投げは後ろに入力しながら投げる事で、自分と相手の方向を入れ換えながら投げられる 後ろ投げをしても一部の作品(ストシリーズ,BB等)以外は大きく性能変化しないが、位置を入れ換えられるため、自分が画面端を背負っていたとしても逆に相手に画面端を背負わせる事ができる kofではボタンによって投げる方向と性能が変化するため、レバーの方向では投げる方向が変化しない・リターン 多くの場合1~1.5割程度のダメージでダウンさせる しかしカンフーマンの投げは上に投げた後途中で空中受け身を取れてしまうため、同じように受け身が取れるようになっているキャラも多い BBでは殆どのキャラが通常投げからコンボへ移行出来るが、GGやメルブラ、AC北斗、BASARAXでは一部キャラが条件付きで追撃可能だったりと、案外通常投げから共通して無条件でコンボへ行けるゲームは案外少ない 追撃可能にする場合はその後のダメージと、ゲージ回収量に注意が必要 投げは中段と同じような崩しの手段であり、またゲームにもよるが中段よりも手軽で、かつ通しやすい 中段は平均20F以上であるのに対し、投げは小技と同等のFで発生するからだ それ故その後のコンボでは、中段と同じ、もしくはそれ以上のコンボ補正がかかる事が多く、その場合コンボへ移行出来ても1.5~2割程度しかノーゲージでは減らないことも多い(減るゲームでは投げからでも3割くらい普通に奪うが) しかしここで注意すべきなのは、追撃出来るということはゲージを吐けば吐くほど減らせる量はいくらでも増やせるということである ゲージ技は最低保証ダメージ(コンボ補正がどんなにかかっても最低限減る量を保証するもの)を持っていることが多いので、補正に関わらずごっそり減らせる可能性がある そのため投げからコンボ出来るようにするとしても、ゲージ使用時に関しては最低保障等の他仕様も絡んでくるため何とも言えないが、ノーゲージでは2割以内に収めるのが無難であろう またコンボが出来るということは単発で終わる投げよりもゲージを稼げる可能性があるため、投げ始動コンボで1ゲージ稼げてしまっていることもmugenキャラではしばしば そうなればコンボ補正が非常にきつく全くコンボが減らなかったとしても、寧ろ強力といえるだろう ただし投げ始動だとゲージ増加量に補正がかかるというような仕様はあまり聞かない上に、投げ始動でそれだけ回収できるコンボが出来るということは他の始動でも同じくらい出来るだろうと考えるのは自然であろう ならば制限をかけるべきなのは増加量補正ではなく、全てのコンボにおけるゲージ増加量の調整か投げからの追撃自由度であろう ・チェーンコンボから出せない チェーンコンボのあるゲームの多くは中段をチェーンから出すことが出来るが、投げを出せるゲームは殆どない 例え出せたとしてもガード硬直を投げられるゲームは全くといっていいほどない上にノックバックで離れるため、結局投げる事は出来ない ・投げ抜け(投げ外し、グラップ) 通常投げの最大の特徴は掴まれても抜けられるということだが、mugenでは重要性が広まっていないため搭載していないキャラも多い 抜けた後は距離が1キャラ分以上程度離れ、殆どのゲームで五分か投げた側が微不利になる 投げは範囲が狭いため至近距離まで近づく必要があり、タイミングを悟られやすい しかし投げの発生は中段等より早く、暴れても勝てない可能性がある そこで確実に投げを凌ぐ方法がこの投げ抜けである相手に通常投げで捕まれる前後の数F間の間だけ、投げコマンドを入力ことで抜ける事が出来る またこの投げ抜け、mugenでは搭載されていても殆ど使用する事が出来ない それは投げ抜けの仕様が多くの場合、相手の投げコマンドと同じものを入力する必要があるからだ 例えば自分の投げコマンドは「a+x」のリュウが、「6+y」(レバー横入れ+1ボタン)で投げてきた京の投げを外そうとしても、その投げを外すために必要なコマンドも「レバー横入れ+1ボタン」なため、リュウ側が自分の投げと同じ感覚で抜けようとしても抜ける事が出来ない また、その投げコマンドを知っている場合はまだなんとか抜けられる可能性もあるが、mugenキャラ全員のコマンドを把握することは不可能だろう しかし投げ抜けコマンドを複数用意して抜けにくさを多少緩和することは出来る その場合対象となるのは・攻撃ボタン2つ同時押しの組み合わせ全て・6or4+攻撃ボタン1つの組み合わせを全て ただしaとxは小攻撃に設定されていることが多いため、6+aと6+xにも投げ抜けを設定していると意図的ではない投げ抜けが多くなる点は注意 (そのため投げコマンドをaまたはxの1ボタンに設定するのはなるべく避けた方が良い) 投げ抜けの猶予Fもゲームによって異なるGGXrdRは1F(投げ抜けというより相殺)、スト4,5は7F(若干短い)、kof13は9F(普通)、uniは14F(長め)、ニトブラは20F以上(非常に長い)... 中段の項目を読んだ人なら察している人もいるかもしれないが、この中で常人が掴まれたのを(全く読みなしで)見てから反応して抜けられる可能性があるのは20F以上あるニトブラのものくらいで、他はどう考えても不可能に近い しかし投げは相手に密着していなければならないためある程度読まれやすく、ここに投げの発生Fも加わるため実際のゲームではかなり抜けられる事も多い ただしこれは商業ゲーでの話であり、mugenでは先程から書いているとおり投げが非常に抜けにくい また忘れがちだが、掴まれた後に入力した際は勿論のこと掴まれる前に投げ抜けコマンドを入力していても抜けることは出来る 逆にそれが可能でないと大概は数Fしか抜ける猶予がない投げに対して、読みで早く入力してしまったら抜けられないという悲しい事態になってしまう しかし残念ながらmugenでは、掴まれる前に相手のコマンドを参照出来ないため、そういった投げ読みの投げ抜け事前入力は有効ではない(ちなみにikemenでは可能) そういった事情もあるため、投げ抜け猶予はそれなりに多く取って10F前後あることが望ましい 投げは読まれやすい事を逆手に取って、歩きを見せてから少し後ろへ下がることで相手に投げ抜け動作をスカらせ(普通の格ゲーでは投げコマンドが投げ抜けにもなるため投げスカ動作が出る)、そこを攻撃する所謂グラップ潰し(グラ潰し)というテクニックによる読み合いもある mugenでは自分の投げコマンド(投げ抜けコマンド)が相手側の投げコマンドとは限らないためグラ潰しは現実的ではないが、そもそも抜けられることは殆ど無いためあまり気にする必要はない ・投げスカ動作 投げが成立しなかった時に出る動作。投げにおける隙 通常投げの投げスカ動作は大体20~30F程度(中攻撃程度)とそこまで長くないゲームが多く、動作が小さいゲーム多いため、通常投げとほぼ同時にジャンプを入力して避ける事が出来てもその後の隙にジャンプ攻撃を食らうということは早々ない しかしそれでも20F以上はあるので、当然先読みされている場合はお咎めを食らう 20F程度となると十分な隙とは言い難いため、25F以上は欲しいところ 30F以上になると、投げと同時にジャンプしてもジャンプ攻撃が刺さる可能性が高い (ちなみに小ジャンプ相手だと問答無用で刺さってしまう) レバー入れ投げでは投げスカ動作のないゲームも多く、代わりにそのコマンドの技が出る (6or4+攻撃ボタンなので、特殊技または通常技が出ることになる) また多くの場合レバー入れ投げは6or4+強攻撃に設定されているため、投げが出ない場面では強攻撃の特殊技か通常技が出ることになる 個別項目を読めば分かるが、強攻撃は発生遅めで動作の大きい技が多いため、それをジャンプでスカせれば実質隙となる しかしそれは漏れた技が横方向への攻撃の話であり、縦方向へ有効な技だった場合は投げをスカすつもりでジャンプしても落とされてしまうという落とし穴がある 特にkofのようにレバー入れ投げかつ遠近で攻撃が変わるゲームでは、近距離だと上方向へ強い技が出る場合が多く、通常投げをジャンプで避けて反撃するという事がほぼ出来ず非常に強力 これにプラスして投げ抜けがなかった場合はほぼハメ状態となるため、kofのシステムでキャラを作る場合はしっかり投げ抜けは搭載することが求められる・投げが無効な状況 ガード不能技は文字通り、(一部除き)どの状況にあってもガードが出来ない技のこと 投げもガードが出来ないという点では同じだが、投げの場合は当たらない状況というものが存在するためいつでも投げられるというわけではない まず大前提として、ガード硬直を投げる事は出来ない ガード硬直に投げられる場合、それはもはや発生が信じられない程に早いガード不能技であり、多くの場合ジャンプ攻撃をガードさせただけで確定するどうしようも無い技となる そして、空中(判定)の相手を投げる事は出来ない 空中投げや対空投げといった空中の相手を投げられる技も存在するが、それはあくまで空中の相手だけを投げられるものであり、通常投げはいわば地上投げなので地上の相手しか投げる事は出来ない ここまではカンフーマンにも搭載されている、言わば常識の仕様 しかしそのカンフーマンに搭載されていないが故に、mugenでも搭載されてない格ゲーでは大事な仕様がまだ存在する そのうちの一つが、ジャンプ移行動作の最中は投げる事が出来ないという仕様 投げが空中の相手を投げられないという仕様は上に書いた通りだが、空中へ行く途中の動作が投げられてしまっては結局ジャンプで逃げられない場面が多くなる mugenではジャンプ移行動作を投げ無敵にして対策する場合が多いが、無敵にしていないキャラのことも考えると投げる側もジャンプ移行を投げられないように設定すべきであろう もう一つの仕様が、ガード硬直とやられ動作の後の数F間は投げられないという仕様 厳密には投げが当たらないというよりは防御側が投げ無敵になっているようだが、mugenでは防御側にそれを求めるよりも自分が投げないようにする方が確実であろう 攻撃をヒットまたはガードさせてからの投げ、所謂当て投げを弱体化させるための仕様 これとジャンプ移行の投げ無敵がmugenでは殆ど搭載されていないこと、更に投げ抜けコマンドがキャラごとに違うせいで当て投げが非常に強い選択肢となってしまっている 〇空中投げ(空投げ) 通常投げは地上の相手を投げる所謂地上投げであるならば、空中投げは空中の相手を投げるためのもの空中(判定)の相手のみを投げる事が出来る GGやBB、メルブラ、アカツキのようにシステムとして全キャラに搭載されている作品も多いが、ストシリーズの春麗やガイルのように一部キャラにのみ搭載されてた特殊な技である作品も多い 空投げは通常投げと違いmugenでも持っているキャラは少なく、あるのとないのではかなり大きな差がある ストシリーズやkofのような空中ガードの無いゲームでは空対空も当然空ガ不可だが、代わりにすぐ受け身されてしまうため、ダウンを取ることは出来ない (kofなら吹っ飛ばしでのみ可能) しかし空投げなら確実にダウンを取ってターンを取る事が可能 逆にGGやBBでは空中ガードがあるため空対空はガードされるが、空投げならばガードされる事は無い つまり空ガ不可が殆どない(または特殊ガードで実質ほぼ全技空ガ可)ゲームで唯一空ガ出来ない技ということになり、ゲーム内でもかなり強い しかしこれがないと他に空ガ不可が殆ど他になく飛び逃げの安定度が高まってしまうため、空中ガードの存在するゲームの多くで搭載されている mugenでは空中ガードがお互いある仕様を想定した中で空ガ不可の技を何に設定すれば良いのかという点で悩むのであれば、空投げに設定するのもアリだろう レバー入れ投げの場合レバー入れながら攻撃をすれば空投げを仕込めるため、地上の相手用に発生が遅い強攻撃を出しつつ相手が接近していた場合勝手に空投げになるという強い行動が可能になる 特にジャンプの高度が低いと、かなり早い段階で攻撃を出しても地上に大して有効かつ、近くにいれば空投げになるためかなりレバー入れの仕様が活きる ・投げ抜け 通常投げは共通システムであり殆どのゲームで投げ抜けが可能だが、空中投げが共通システムでないゲームでは投げ抜けが出来ない 空中投げが投げ抜けが出来るゲームでの猶予は地上投げと同じで良い ちなみに、mugenでは投げ抜けが搭載されていたとしても空投げ自体を持っていないキャラの方が圧倒的に多いため、意識するのが難しく抜けるのは困難 ・フレーム周り メルブラやアカツキでは地上投げよりも空中投げの方が多少発生が早く、GGでは地上投げと同じく1Fと小攻撃よりも早いため対空手段としても強い ・範囲 通常投げと同じか、若干範囲の広いものが多い ・リターン 通常投げよりも若干リターンの高いものが多い また通常投げがコンボへ移行出来るからといって空中投げもコンボへ行けるとは限らず、その逆も言える BB、メルブラでは殆どのキャラが空投げからノーゲージでコンボへ行けるが、GGの地上投げは殆ど追撃出来ないが空投げ画面端のみ追撃可能なものが多い ストシリーズ、kof、アカツキ等では空投げ単発で終了 キャラで唯一の空ガ不可技として機能させるのであれば、コンボへ行けるようにすると簡単に受け身狩りループに繋がる可能性が高い上に空ガ不可のリターンが高まるため避けた方が良いだろう ・投げスカ動作 空投げでも投げスカ動作が出る場合、空中で動作の短い技を出した後に行動可能になるゲームであっても着地まで行動不能になる よって空投げは対空手段としてもかなり優秀だが、投げがレバー入れでないゲームでスカった時のリスクは自分の高度に次第ではそれなりにある カイ(GGXrdR)空中投げ 春麗(ウル4)龍星落 no image no image 発生 1F 3F 持続 1F 2F 全体動作 34F(範囲外で漏れた時のJHSの値) 発動してから着地するまで 備考 発生が凄まじく早い共通システムの投げ レバー入れ投げなので、範囲外だと勝手にジャンプ攻撃が出てくれるのも強い 画面端だと追撃可能 共通システムではなく、個人で持つ空中投げ 元々空中ガードがないゲームなので、それほど重宝されるわけではない それでも密着ならば発生の早さと、ヒット時起き攻め確定なのは強い ◯簡易まとめ ・通常投げはコマンド投げと異なり、成立しても(掴んでも)数F間は抜けることが出来るのが最大の特徴 ・投げの発生は5F前後が多い。投げ抜け猶予はゲームによって大きく異なるが、mugenなら10F前後は欲しい ・地上投げは地上の相手にしか当たらず、空中投げは空中の相手にしか当たらない またガード硬直とジャンプ移行動作も投げる事ができない ・通常投げのコマンドは多くの場合2ボタンor1ボタン+レバー前入れ ・2ボタンの場合は投げすかり動作が出る作品が多く、小さくない隙を晒す 1ボタン+前入れの場合は投げスカ動作がない作品が多く、その場合通常技か特殊技が出る ・投げ抜けコマンドは投げコマンドと同一である場合が殆どだが作品によってコマンドが異なるため、mugenでは投げ抜けが難しくなってしまっている
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"HELP!!" 名前 アリス・キャロル(ALICE CARROLL) 年齢 13歳 誕生日 11月1日 国籍 イギリス 身長 145cm(海外版では153cm) 体重 40kg サイズ B72・W50・H77 血液型 B 格闘タイプ 体操+悪魔による憑依 好きなこと 読書 好きな食物 チェリーパイ、七面鳥 好きなスポーツ 体操 大切なもの ブーツ 嫌いな物 うさぎ 『レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ』のキャラクター。悪魔に取り憑かれた少女。 漫画『ARIA』の方 ではない。…といってもそっちの方が知名度(RED ROSE!! 名前やデザインの元ネタは、彼女と同じく『不思議の国のアリス』と思われる。 イギリス貴族の令嬢であったが、10歳の時に両親が何者かに惨殺されてから精神を病んでしまい、悪魔に取り憑かれた。 その後、エリアス・パトリック神父によって保護される。 以来、自分の娘のように育てられていたらしく、彼には心を開き、神父さまと慕っていたようだ。 エンディングではブラックドラゴンに悪魔の力を吸収された事で魂を解放されるが、エリアスと別れる事となり孤独と不安を抱えている。 「大切なもの」にある彼女のブーツは父親の形見。 「嫌いなもの」にうさぎとあるが、キャラクター選択時の背景に表示されるピクトグラムはうさぎである。 原作での性能 格闘スタイルは「体操と悪魔による憑依」を組み合わせたまったく新し(ry。 別にキャロルだから体操という訳ではないだろうがすごい格闘スタイルだ。 ちなみにエリアスの格闘スタイルは「ボクシング+悪魔払い」。こちらもすごいスタイルである。 もしエクソシスト嫌いなアシュラの方のアリスと出会ったらどうなる事か…。 また誰かさんに出会えば、彼女は悪魔の力から解放されるだろう。だが…? 同作では最強クラス(ただし、原作ダイヤグラムでは上が二人いる)で、2002年に開催された大会でも多くの選手が使用した。 壁端でのコンビネーション攻撃による永久は正に悪魔の所業。 その代わり、紙装甲なので油断するとあっさり逝く。 + 技解説 イート・イット 気を纏った両手を上から振り下ろして攻撃する。 空中ガード不能で、上から攻撃判定が出るので対空として使える。 弱は強攻撃からつながる。強は発生が遅い中段技で、ヒット時にダウンさせる。 ニコMUGENでは主演動画でのキャラ付けから、この技を「乳削ぎ」と呼ぶ視聴者もいる。 ライジング・ヘル 地面から斜め上に衝撃波を噴き上げる。先読み対空に使える。 トゥインクル・トゥインクル 地面を疾走する衝撃波を放つ。強は二連発。 烈風拳、ダブル烈風拳に似た技。いや、この場合霊風拳か? 女性キャラでは珍しい性質の飛び道具である。 ヘッズ・オフ 空中から急降下。中段技でめくりに使える。 レッド・ローズ 前方にバリアを発生させる。ヒットすると衝撃波を放ち画面端まで弾き飛ばす。 ガードポイントがあるため、対空にも使える。 + 勝利時のセリフ集 VSビリー お兄ちゃんならアリスを助けてくれると思ったのに…。 VSリン・ベーカー おねえちゃんからあたたかいものを感じるよ。でもアリスはさわれないの…。 VSラデル おそろしい…魂が…。なぜ? VSアニー・ムラカミ おねえちゃんの魂、あいつらにあげてもいい?アリス、げんきになりたいの。 VSカサンドラ クスッ。弱い…。 VSオニ プレゼントあげるよ…「ぜつぼう」っていうプレゼント。 VSペペ だれもアリスを助けてくれないよ…。 VSプパ・サルゲイロ ごめんなさい……。でもアリスにはどうすることもできないよ。 VSアリス・キャロル 苦しいよね…同じ…だからわかる…。 VSエリアス・パトリック 私…自分をコントロールできなかった…。 VSミスター・ジョーンズ ウフフフ、おもしろい…。 VSカン・ジャエモ だって……こわかったの…。 VSソニア・ロマネンコ 冷たい心…アリスと同じ…。 VSジミー くらいところが好きなの…?アリスはきらいよ…でも、でれないの。 VSアブボ・ラオ 大人って弱いんだ…。へんなの…。 MUGENにおけるアリス・キャロル + 日本破壊結社NHK氏製作 原作再現仕様 日本破壊結社NHK氏製作 原作再現仕様 フリーティケットシアター終了によるリンク切れで長らく入手不可であったが、現在はMouser氏によって代理公開されている。 長らくタッグの控えキャラと同時攻撃を仕掛ける「デュプレックス」は搭載されていなかったが、更新で追加された。 またInverse氏製作のエリアスには、アリスとのデュプレックスが超必殺技として搭載されている。 外部AIはtokume氏及びモヒカン氏によるものが存在する。 前者はヤフブリのアカウント停止により入手不能となっていたが、現在は2ヶ所で代理公開されている。 レベルVHではコンビネーション攻撃のループも使用してくる。 後者はトゥインクル・トゥインクルとイート・イットを駆使した、相手を近寄らせない嫌らしい立ち回りと、 画面端でのコンビネーション攻撃を用いた永久を決めてくる容赦の無いAIとなっている。 tokume氏AI + くねくね氏製作 KOF風アレンジ仕様 くねくね氏製作 KOF風アレンジ仕様 2017年06月02日に公開された、氏独自の『KOF』風仕様のアリス。 デフォルトでAIが搭載されている他、性能が強化される特殊カラーも存在する。 プレイヤー操作 出場大会 + 一覧 シングル もっと評価されるべきトーナメント ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント 画質良くないけど、夏だから女64名あちゅまれ☆トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 萌えよ☆ヒロインズトーナメント おまたせ!永久しかなかったけどいいかな! ネオジオバトルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 作品別(?)タッグリーグトーナメント MUGEN FANTASY タッグトーナメント 這位○○是我所養育的-育成小會 第2回遊撃祭 第1回 MUGEN OF THE DRAGONS【レイドラが相方!】 タタリフェスティバルッ!! 最大童話タッグトーナメント スタイル別タッググランプリ【闘技杯】 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS 今日の友は明日の敵タッグサバイバル大会 ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト 友情の属性タッグトーナメント2 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT 友情の属性タッグサバイバル チーム 格闘女王TEAMトーナメント MUGEN∞動画試作トーナメント ストーリー動画対抗戦・無限交差 ネタかリアルか?作品別本気80%トーナメント サクッと終わらない作品別トーナメント Gルガ以上ボスハルク未満チームトーナメント 正統派作品別トーナメント 大富豪でランセレバトル 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル ステータス付きMUGENランセレバトル 作品別スイスドロー風トーナメント 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 東方幻想杯 24チーム・96人・ランセレ・特殊能力・サバイバルな大会 初心者による試作の為のトーナメント 捕食サバイバル【沙耶杯】 素数杯 陣取り合戦TAG 無縁塚トーナメント 五大勢力世界争覇戦 奮起せよ!力ある限りグランプリ 作品別10人組お祭りトーナメント しんぷる作品別チームトーナメント3rd その他 最弱女王決定戦/Final 作品別タッグチームバトル 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 秋のおっぱい祭り【貧乳VS豊乳】 CAPCOM BOSS RUSH 大体ランセレ 博麗霊夢争奪戦 コミュニティー争奪祭~番長格付Festival~【番格FES】 旅は道連れ世はサバイバルタワー2 作品別総力戦大会するよー 淫夢っぽい杯 第4回 4人タッグVSボス 大会 たぶん永久vs即死トーナメント 六大勢力大陸争覇戦 新キャラ大集合!狂下位クレイジーサーキットバトル 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 新参vs古参 ~令和から懐かしき日まで~ 歴史を超えたチームバトル 更新停止中 第2回作品別Ultimateトーナメント 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド クィーンオブファイターズ2009 第2回 MUGEN OF THE DRAGONS【レイドラVS豪血寺!】 タタリフェスティバルッ!!-II 狂下位前後ランセレバトロワ大会 ザ・中道 凍結 Mr.Kの挑戦状Dynamite 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 平成vs令和 生き残りを賭けた合戦大会 削除済み CAPCOM BOSS RUSH KIZUNAランセレタッグバトル Mametang式、大体女のトーナメント 水無の陣 超弩級作品別Big Bangトーナメント 僕と君は同い年なかよしタッグトーナメント みんな仲良しタッグトーナメント 晩夏のチームトーナメント 真冬のランセレサバイバルトーナメント 強キャラ ランセレサバイバル 強キャラ ランセレサバイバル2nd 非表示 暗黒MUGEN会 第三次新コンビ探求・男女ペアタッグ大会 題名の無い作品別トーナメント Explosion!! 主人公 ボス 無限 OF FIGHTERS 大体、凶ランクくらいの大会で勝ちあがるにはどうすりゃいいですか? 出演ストーリー + 一覧 Mr.Kの挑戦状Dynamite MUGEN STORIES INFINITY Revelations アリスさん姉妹(メインキャラ) └アリスさん姉妹・R(〃) 炎邪じゃー!! 金髪と蛇~Blondie&Snake~ 人造生物03RIA-紅 ストーリー動画対抗戦・無限交差(アリスさん姉妹枠) 世紀末MUGEN伝説 半人半霊のこころ 厄神さまのおしごと プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(462キャラ目操作キャラ、くねくね氏製)
https://w.atwiki.jp/gazoures/pages/253.html
風見幽香よ、憶えなさい 風見 幽香「かざみ ゆうか」 アルティメットサディスティッククリーチャーって知ってるかい? 春から秋にかけてレスラー界で粋に暴れ回ってたって言うぜ? 今も世ん中荒れ放題 ぼやぼやしてると後からバッサリだ どtt もう良いわ面倒臭い どうやら冬季以外はナリを潜めるあの人に代わって現れる四季のフラワーマスター なんてすんごいハニハニ、そして超幻想郷級サド、風見幽香 間違いない 名前を憶えていないと怒ります 「お前」なんて呼んだ日には空気が一変します 気を付けろ と言ってもこっちが普通にしていれば優しいお姉さんだから安心しろ諸君 皆からは「風見さん」って呼ばれてる 多分アレの影響だろうね 棚橋の地位を脅かす存在になってるとかなってないとか パン娘スレにおける赤字四天王の一人であり紅一点(?)でもある その紅はきっと返り血の紅だね
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/263.html
戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetFacing【Target系・Targetの向きを変更する】 ▼概要 TargetのT-/Facing、向きを変更する。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Value = (int型);向き指定 実行キャラの向き基準 1で実行キャラと同じ向き、-1で反対向きに。 ▼オプション ID = (Int型);TargetID 省略時:-1 全てのTargetを対象とする。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = TargetFacing Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 Targetについては該当ページを参照 注意点 Targetについては該当ページを参照 パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。使用すると最悪MUGENがフリーズしたり、エラーで落ちたりする。 Target情報を使用したい場合、一度Varへ入れてから使えば問題ない。 Trigger内で「 =演算子」で処理すると処理が楽。 IDは可能な限り指定すること。詳しくはTarget参照。
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風見 悠良 【図鑑14】 風見 悠良(かざみ ゆうら) N N-Max R[覚醒] 「この子に乗ってる方が、感覚が研ぎ澄まされる…」 「狙ったラインに一発で滑り込むよ!」 「テールランプが、あっという間に…見えなくなった…!?」 どんな相手にだって負ける気はしなかった。初めてこのバイクに跨った瞬間から、そのエンジンや排気の音、路面のギャップから生まれる僅かな振動…全てを感じ取れた。 どんな相手にだって負ける気はしなかった。『相棒』は私のドライビングの要求に100%以上応えてくれた。私もまた、『相棒』のポテンシャルを最大限引き出している。そう思っていた。 どんな相手にだって負ける気はしなかった。だけどその相手はまさに『規格外』だった。加速のタイミング、コーナーの処理。どれをとっても到底追いつけない領域。彼は『そこ』に居た。 コスト8成長型晩成 Lv1⇒40⇒50攻撃480⇒2016⇒2268防御560⇒2352⇒2646特攻640⇒2688⇒3024特防880⇒3696⇒4158 前衛[火]ぶちかまし消費手札P 10単体使用回数 1回[攻撃][敵1人][1回] 後衛 サポート ・敵1人にダメージを与える。・レベルが上がると威力が増加する 出現日2014/05/27取得方法曜日限定クエストバイクチーム『天使の慈悲』